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”La producción de subjetividad en la era de los videojuegos y la Inteligencia Artificial”

dc.contributor.advisorCrisalle, Maria
dc.creatorRivarola Di Gregorio, Dante
dc.date.accessioned2026-06-25T18:33:46Z
dc.date.available2026-06-25T18:33:46Z
dc.date.issued2026
dc.description.abstractEl presente ensayo analiza el papel de los videojuegos en la producción de subjetividad en el contexto contemporáneo. Para ello, aborda su transformación de dispositivos de entretenimiento a espacios complejos en los que convergen dimensiones culturales, sociales, económicas y tecnológicas. El problema que orienta el ensayo se sitúa en la tensión entre el carácter lúdico, creativo y aparentemente libre de los videojuegos, y su creciente integración con lógicas de monetización que promueven formas de consumo intensivo. Se sostiene como premisa que los videojuegos actuales operan como entornos diseñados no solo para entretener, sino también para orientar conductas, en articulación con estrategias de mercado potenciadas por el uso de inteligencia artificial. El ensayo recorre una problematización de las definiciones tradicionales de los videojuegos, analiza la evolución de los modelos de monetización e indaga los mecanismos mediante los cuales estos dispositivos inciden en la experiencia del jugador. Finalmente, se concluye que los videojuegos contemporáneos participan activamente en la producción de una subjetividad orientada al consumo, en la que los deseos, prácticas y formas de vinculación tienden a organizarse en función de lógicas de mercado potenciadas por la inteligencia artificial.
dc.description.filFacultad de Psicología
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/2133/33425
dc.language.isoes
dc.rightsopenAccess
dc.subjectvideojuegos, producción de subjetividad, inteligencia artificial, lootbox, entornos persuasivos
dc.title”La producción de subjetividad en la era de los videojuegos y la Inteligencia Artificial”
dc.typetesis
dc.type.collectiontesis
dc.type.othertesis de grado
dc.type.versionpublishedVersion

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