”La producción de subjetividad en la era de los videojuegos y la Inteligencia Artificial”
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Resumen
El presente ensayo analiza el papel de los videojuegos en la producción de
subjetividad en el contexto contemporáneo. Para ello, aborda su transformación de
dispositivos de entretenimiento a espacios complejos en los que convergen dimensiones
culturales, sociales, económicas y tecnológicas. El problema que orienta el ensayo se sitúa
en la tensión entre el carácter lúdico, creativo y aparentemente libre de los videojuegos, y su
creciente integración con lógicas de monetización que promueven formas de consumo
intensivo. Se sostiene como premisa que los videojuegos actuales operan como entornos
diseñados no solo para entretener, sino también para orientar conductas, en articulación con
estrategias de mercado potenciadas por el uso de inteligencia artificial. El ensayo recorre
una problematización de las definiciones tradicionales de los videojuegos, analiza la
evolución de los modelos de monetización e indaga los mecanismos mediante los cuales
estos dispositivos inciden en la experiencia del jugador. Finalmente, se concluye que los
videojuegos contemporáneos participan activamente en la producción de una subjetividad
orientada al consumo, en la que los deseos, prácticas y formas de vinculación tienden a
organizarse en función de lógicas de mercado potenciadas por la inteligencia artificial.
