Culturas fan y cultura masiva. Prácticas e identidades juveniles de otakus y gamers

dc.creatorÁlvarez Gandolfi, Federico
dc.date.accessioned2015-04-15T16:49:12Z
dc.date.available2015-04-15T16:49:12Z
dc.date.issued2015
dc.descriptionEl objetivo de este trabajo es dar cuenta de cómo, en torno de productos mediáticos y prácticas socioculturales comunes, los fans del anime o series animadas japonesas –autodenominados otakus– y los fans de los videojuegos japoneses –autodenominados gamers– elaboran un universo simbólico propio y compartido sobre el cual pueden construir identidades juveniles que son diferentes entre sí. El interés por las significaciones que producen estos fans surge del auge de la cultura masiva japonesa en la Argentina, evidenciado, por ejemplo, en la transmisión de distintos animes por las emisoras nacionales de televisión por aire Telefe y Canal 9, en ciclos organizados por la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad de Buenos Aires y en documentales del Canal Encuentro –gestionado por el Ministerio de Educación de la Nación Argentina–, así como en la promoción institucional de dichas series animadas y de los videojuegos en Tecnópolis –muestra nacional de arte, ciencia y tecnología–, la Feria Internacional del Libro de Buenos Aires y la Agenda Cultural del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires. Es así como, desde una perspectiva socioantropológica y comunicacional, cabe reflexionar sobre los usos y reapropiaciones que hacen los jóvenes fans de los objetos de la cultura de masas japonesa que viven en la Ciudad de Buenos Aires. Asimismo, hay que tener en cuenta que las distintas prácticas desarrolladas en torno del consumo de estos productos están encuadradas dentro de flujos globales que generan procesos interculturales de construcción de identidades, inscriptos a la vez en relaciones de poder intraculturales y procesos alternativos de producción culturales
dc.descriptionThis work aims to give an account of how fans of anime or Japanese animated series –self-described otakus– and fans of Japanese video games –self-described gamers– create their own and shared symbolic universe around common media products and sociocultural practices, having the opportunity to construct youth identities that are different from one another over it. The interest about the significations produced by these fans arises from the boom of Japanese mass culture in Argentina, demonstrated, for example, in the transmission of anime by Telefe and Canal 9 –national over-the-air television networks–, in cycles organized by the Faculty of Social Sciences of the University of Buenos Aires and in documentaries of Encuentro Channel –managed by the Argentinian Ministry of Education–, as well as in the institutional promotion of video games at Tecnopolis –national art, science and technology exhibition– the Buenos Aires International Book Fair and the Cultural Agenda of the Government of the Autonomous City of Buenos Aires. Thus it is necessary to think about the uses and reappropriations of Japanese mass culture objects that young fans who live in the city of Buenos Aires make, from a socioanthropological and communicational perspective. In addition, it should be borne in mind that the different practices developed around the consumption of these products are framed within global flows that generate intercultural processes of identities construction, enrolled at the same time in intracultural power relations and alternative processes of cultural productioes
dc.formatapplication/pdf
dc.identifier.issn2314-2634
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2133/4500
dc.language.isospa
dc.publisherUNR Editoraes
dc.relation.publisherversionhttp://www.latrama.fcpolit.unr.edu.ar/index.php/trama/article/view/514/396es
dc.rightsopenAccess
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/ar/*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/ar/*
dc.subjectIdentidad juveniles
dc.subjectCultura masivaes
dc.subjectFanses
dc.subjectOtakuses
dc.subjectGamers
dc.subjectYouth identity
dc.subjectMass culture
dc.titleCulturas fan y cultura masiva. Prácticas e identidades juveniles de otakus y gamers
dc.typearticle
dc.typeartículo
dc.typepublishedVersion

Archivos

Bloque original
Mostrando 1 - 1 de 1
Cargando...
Miniatura
Nombre:
Álvarez Gandolfi.pdf
Tamaño:
189.79 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Bloque de licencias
Mostrando 1 - 1 de 1
Nombre:
license.txt
Tamaño:
3.14 KB
Formato:
Item-specific license agreed upon to submission
Descripción: