Culturas fan y cultura masiva. Prácticas e identidades juveniles de otakus y gamers

Fecha

2015

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Editor

UNR Editora
Resumen
El objetivo de este trabajo es dar cuenta de cómo, en torno de productos mediáticos y prácticas socioculturales comunes, los fans del anime o series animadas japonesas –autodenominados otakus– y los fans de los videojuegos japoneses –autodenominados gamers– elaboran un universo simbólico propio y compartido sobre el cual pueden construir identidades juveniles que son diferentes entre sí. El interés por las significaciones que producen estos fans surge del auge de la cultura masiva japonesa en la Argentina, evidenciado, por ejemplo, en la transmisión de distintos animes por las emisoras nacionales de televisión por aire Telefe y Canal 9, en ciclos organizados por la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad de Buenos Aires y en documentales del Canal Encuentro –gestionado por el Ministerio de Educación de la Nación Argentina–, así como en la promoción institucional de dichas series animadas y de los videojuegos en Tecnópolis –muestra nacional de arte, ciencia y tecnología–, la Feria Internacional del Libro de Buenos Aires y la Agenda Cultural del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires. Es así como, desde una perspectiva socioantropológica y comunicacional, cabe reflexionar sobre los usos y reapropiaciones que hacen los jóvenes fans de los objetos de la cultura de masas japonesa que viven en la Ciudad de Buenos Aires. Asimismo, hay que tener en cuenta que las distintas prácticas desarrolladas en torno del consumo de estos productos están encuadradas dentro de flujos globales que generan procesos interculturales de construcción de identidades, inscriptos a la vez en relaciones de poder intraculturales y procesos alternativos de producción cultural

Palabras clave

Identidad juvenil, Cultura masiva, Fans, Otakus, Gamers, Youth identity, Mass culture

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