Liminalidad, no lugares y la ausencia de lo simbólico : un análisis de los servidores abandonados del videojuego Garry’s Mod.
Fecha
2025-03-07
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Editor
Facultad de Ciencia Política y Relaciones Internacionales
Resumen
Al tomar interés por este tema y comenzar a indagar al respecto, rápidamente se
presentó un vínculo conceptual con la noción de no lugar del antropólogo francés
Marc Augé 2000. Él entiende a estos no lugares como espacios intercambiables
en donde el ser humano se mantiene anónimo, pues no lo habita. Es decir, en
estos no lugares no se construyen referencias comunes a un grupo social, por
ende es difícil en quienes transitan estos espacios reconocerse y elaborar su
identidad en ellos. Estos no lugares suelen ser similares a los espacios liminales
basados en Turner 1988, y es aquí donde puede encontrarse un vínculo que
podría servir para desarrollar comunicacionalmente la cuestión de los espacios
liminales en la virtualidad, más específicamente, en el videojuego mencionado.
Los jugadores que transitaban estos mapas multijugador tenían tanta libertad de
expresión lingüística y creativa que la construcción de una cultura interna al
juego, es decir, prácticas comunes entre jugadores, usos específicos del
lenguaje, historias compartidas, transacciones, rituales, rivalidades, mitos y
leyendas (entre otros elementos), formaron parte de la época de auge de
jugadores de Garryʼs Mod. Hoy en día, visitar estos espacios vacíos transmite
esta sensación extraña mencionada anteriormente que se vincula con cierta
contradicción temporal interna entre lo que el jugador está percibiendo y lo que
en realidad es: ve el mapa intacto en el tiempo, con todos sus elementos
funcionando perfectamente, sus mismos sonidos y efectos, pero vacío de
jugadores.
Como se explicó anteriormente, es esto último lo que llevó a la comunidad que
empezó a teorizar sobre el tema a relacionarlo con los espacios liminales de
Turner, esta ausencia de jugadores realizando sus actividades. Sin embargo, la
cuestión podría ir un poco más allá: el juego permite al jugador agregar distintos
elementos al mapa, entre ellos, Non Playable Characters NPCs1. Estos NPCs
son personajes externos al jugador que aparecen en el mapa y que pueden ser
controlados por inteligencia artificial para realizar acciones automáticas o
específicas establecidas anteriormente por el jugador. Es decir, los NPCs en
Garryʼs Mod pueden seguir un guión de forma automática o reaccionar al entorno
de forma inteligente. Con esto en cuenta, un jugador puede agregar al mapa en el
que se encuentre una cantidad ilimitada de NPCs y otorgarles libertad para que
realicen acciones dictadas por la inteligencia artificial que los controla. Puede
ponerlos, por ejemplo, a que combatan entre ellos, a que conversen (de forma
rústica), a que se escondan o escapen, a que persigan al jugador, etc. Pero hacer
esto no rompe con la liminalidad. Llenar el mapa de jugadores ficticios y que
realicen acciones “naturalesˮ al entorno virtual sigue siendo extraño. Por este
motivo, se puede teorizar que la liminalidad en los espacios virtuales no se
relaciona tanto con la ausencia de personas, o incluso, de la ausencia de
elementos con un lenguaje en común (nuevamente, los NPCs pueden
“conversarˮ entre ellos), o actividades que correspondían a referencias comunes
que un grupo social que interactuaba en ese espacio virtual compartieron alguna
vez. Sino que la liminalidad podría tener que ver con la comunicación, es decir,
con la ausencia de una construcción de identidad activa entre individuos
humanos a partir de la construcción de una cultura común perteneciente a los
propios jugadores, al sector social que transitaba estos espacios virtuales dentro
de Garryʼs Mod y que podría servir como punto de partida para reflexionar acerca
de cómo los videojuegos funcionan como “anti-no lugaresˮ pues son espacios en
donde las personas no viven, pero se habitan y se construye identidad y cultura
en los mismos
Palabras clave
Videojuegos, Liminalidad, No lugares