Cuadernos del CIESAL Nº 23. Vol. 2 : Julio - Diciembre 2024
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Examinando Cuadernos del CIESAL Nº 23. Vol. 2 : Julio - Diciembre 2024 por Materia "Didáctica"
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Ítem Acceso Abierto Historia e identidad nacional contenida en videojuegos ejemplos contemporáneos de Serious Games en América Latina(Facultad de Ciencia Política y Relaciones Internacionales, 2024-07) Rodríguez Herrejón, Guillermo Fernando; https://orcid.org/0000-0002-4299-8222Los videojuegos son herramientas multifacéticas sumamente complejas y hoy en día su industria es una de las más importantes a nivel mundial. En los últimos años ha habido varios debates en torno a su eficacia como herramientas didácticas, ya que al ser altamente interactivos se puede aprender mucho con ellos, pero en muchas ocasiones se les mira con desconfianza. Los juegos comerciales contienen muchos elementos históricos y de identidad, pero tienden a ser inexactos, ya que su objetivo es entretener, sin embargo, también existen los que son creados exclusivamente con el propósito de servir como herramientas educativas. Por lo tanto, este trabajo tiene como objetivo ejemplificar algunos casos de juegos contemporáneos que contengan nociones de identidad nacional o contenidos históricos, para reflexionar sobre su importancia como medios de transmisión, ya que sin dudas ayudan a dibujar ideas de la realidad y deben ser catalogados como serious games. Específicamente se usarán casos de algunos esfuerzos hechos por profesionales, en historia y disciplinas afines, desde varios países de América Latina, como Argentina, Chile, Ecuador, México y Perú, para observar cómo se han construido proyectos educativos en años recientes utilizando esas nuevas tecnologías para el impulso de la identidad nacional.