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Examinando Tesis por Autor "Méndez, Bárbara"
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Ítem Acceso Abierto Antinomias culturales: Un análisis de las imbricaciones entre el lenguaje, el mito, la religión y la ciencia en escuelas "quilombolas" en el municipio de Santarém-Pa(2022-10) Da Silva Santos, Clédison; Carvalhoo Martins, Arlon Francisco; Méndez, BárbaraEste estudio tiene como objetivo conocer cómo se establece el diálogo entre saberes (mito, lengua, religión y ciencia) en las comunidades quilombolas Bom Jardim, Murumuru y Murumurutuba de Santarém/PA, y los espacios escolares. Las comunidades de remanescentes de quilombolas están formadas por grupos sociales históricamente constituidos y representados por elementos económicos, culturales y sociales que implican relaciones de sociabilidad a través del proceso de externalización de hábitos y costumbres, los cuales son conformados y gobernados por formas simbólicas. Las formas son conjuntos de fantasmagorías (lenguaje, religión, ciencia y mito) que engendran las acciones y cosas que forman memorias e identidades colectivas. En este caso, hablar de educación quilombola, en primer lugar, es tomar conciencia de estas situaciones que estructuran las historias de vida en las comunidades y sus prácticas cotidianas como elementos de la educación: las luchas, los saberes y valores tradicionales son imperativos en la práctica educativa. Por otro lado, la visión antropo-filosófica de la práctica educativa en estas comunidades permitió inferir que las escuelas históricamente se construyen con estructuras ajenas a estos valores y que la relación entre espacios (comunidad y escuela) está mediada por conflictos. Para visualizar este proceso antinómico, se sugirió la etnografía como método. Los registros inherentes de observaciones y análisis en estos espacios (escuela y comunidad) se consolidaron con el entendimiento mediante el uso de formas simbólicas como instrumentos de lectura. La hermenéutica en profundidad y las entrevistas semiestructuradas nos permitieron comprender cómo estas coyunturas simbólicas interactúan en la composición de estos espacios. Esto reveló que este proceso es una trama, un entramado de significados que, a través de tensiones y engendramientos, conducen a posiciones, a veces jerárquicas (el lenguaje científico de la escuela), construyendo y destruyendo valores. Así, las experiencias vividas en los espacios escolares y en las comunidades dejan claro que se trata de un estudio de los procesos antinómicos y sus implicaciones para las actividades educativas en las comunidades de remanescentes de quilombolas. Son espiritualidades que no encuentran el camino de la conformación, salvo la fuerza aniquiladora de la "naturaleza científica" que tiende a transformar el espacio escolar y las comunidades en un verdadero "campo de batalla", donde la ciencia de la naturaleza se proclama, descalifica e ignora toda racionalidad del orden de los objetos de la ciencia de la cultura (valores que surgen de las comunidades). Esta disonancia en los espacios escolares contribuye a la ruptura de las memorias colectivas y, en consecuencia, de las identidades en las comunidades quilombolas de Santarém / PA.Ítem Acceso Abierto El juego educativo en el ámbito de educación entre el enfoque instruccionista y construccionista(2023-10-31) Wisnieki, Ramiro Tadeu; Sverzut, LAcyr Joao; Méndez, BárbaraEn un contexto educativo de diversos aparatos tecnológicos surge el término Objeto de Aprendizaje (OA), el cual se puede ramificar los llamados juegos educativos digitales estos por su vez pueden ser tanto concebidos como empleados en la enseñanza se utilizando de paradigmas de abordajes tecnológicos educativos construccionistas o instruccionistas, en la actualidad es común la utilización de las Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación (NTICs), o más específicamente Tecnologías Digitales de Información y Comunicación (TDICs), en la sala de clase, con el objetivo de desarrollar un juego educativo digital basado en ambos abordajes para el área de informática, específicamente en las redes de computadoras, esta investigación presenta un enfoque cualitativo, además, inicialmente se realiza un estudio exploratorio que investiga la creación de los juegos educativos digitales, en el ámbito del instruccionismo e construccionismo. Para la segunda etapa, se tiene la construcción del juego educativo en sí, es decir, la parte de programación y codificación que se utilizará, para su desarrollo se utilizó de modelo de desenvolvimiento de software a partir da la técnica de Proceso Unificado de Rational (Rational Unified Process - RUP), la herramienta elegida para desarrollar el juego fue el UNITY. Al final da la elaboración del juego se realizó también una encuesta de opinión con sus usuarios finales, siendo aplicada a los participantes un teste de usabilidad además de un cuestionario semiestructurado. El juego educativo elaborado se trató de un quiz interactivo para dispositivos móviles (smartphones, tabletas, etc.) que hacen uso da la plataforma Android, además de los elementos obligatorios (construccionistas e instruccionistas, presentó diversas otras funcionalidades, al final de este estudio hubo también una constatación por parte de los profesores y alumnos, el empleo de los abordajes, también la recepción del juego por los participantes fue de modo general positiva, el juego desenvuelto llegó al objetivo propuesto en esta tesis, presentando los elementos indicados, al final de los estudios, además de la materialización del juego, fue también posible proponer aunque paralelamente el prólogo de un nuevo abordaje tecno educativo, el Consinstruccionismo.