Juegos y espacios lúdicos en niños y niñas de 6 a 13 años de diferentes contextos.

Fecha

2022

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Resumen
Esta investigación de campo, realizada en el marco de las Prácticas Profesionales Supervisadas de la Facultad de Psicología (UNR), compara los tipos de juegos, objetos, elementos, materiales y juguetes utilizados para el desarrollo del mismo y los espacios lúdicos utilizados por niños y niñas en edad escolar pertenecientes a dos escuelas con diferentes contextos en una ciudad de aproximadamente 20.000 habitantes de la Provincia de Santa Fe. En este estudio participaron 179 alumnos de primero a séptimo grado, 90 pertenecientes a una escuela privada y 89 a una escuela pública, las directoras de ambas escuelas y tres docentes correspondientes a los grados de primero, cuarto y séptimo. La investigadora registró los datos a través de un cuestionario semiestructurado sobre juegos, adaptado de la versión niños (N) aplicado a los niños/as de la muestra. Además, se realizaron entrevistas semiestructuradas a las directoras y maestras de ambas escuelas. Se llevó a cabo un análisis estadístico descriptivo de las respuestas obtenidas por los niños/as y se hizo un análisis de contenido cualitativo de las entrevistas. Los resultados permiten observar que los juegos preferidos en niños de 6 a 13 años son los juegos motores y en segundo lugar los juegos electrónicos. Existen diferencias en cuanto al acceso a objetos y juegos electrónicos en relación al contexto. Los espacios lúdicos como vereda, calle, plazas o parques son los más elegidos por los niños/as en situación más vulnerable y los lugares como clubes son más frecuentados por niños/as con mayores posibilidades económicas. Existen algunas variaciones respecto de las preferencias de juego según los grupos etarios de 6 a 9 y de 10 a 13, siendo los juegos simbólicos mucho más jugados por el primer grupo que por el segundo. Se presentan discrepancias en las elecciones de juego en función del género, los juegos electrónicos son más jugados por el género masculino y el resto por el femenino. Se discuten por último las implicancias del avance de esta cultura de la virtualidad en la constitución subjetiva de los niños/as y cómo el desigual acceso a dispositivos tecnológicos y conectividad parecen influir en el aumento de esta brecha digital.

Palabras clave

Juego, espacios lúdicos, contexto, género, niñez escolar.

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