Alberdi, María Cristina2022-06-152022-06-152022-03-15http://hdl.handle.net/2133/23857La presente tesina, es un trabajo de investigación de tipo exploratorio que tiene como finalidad realizar algunos aportes vinculados a la aplicación de videojuegos comerciales y las ventajas de estos por sobre aquellos conocidos como “serious games”. Trabajamos de esta forma con autores que van desde Sergio Barlardini a Marc Prensky, pasando por Scolari, Piscitelli o Baricco, para intentar identificar ciertos rasgos propios de las nuevas culturas juveniles vinculados a las relaciones que estos establecen con las nuevas tecnologías digitales. Jenkins denomina a esto como convergencia: “un flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas” (Jenkins; 2008:14). En medio de estas transformaciones es que las viejas estructuras como nuestro sistema educativo luchan por adaptarse a una realidad que parece cambiar muy deprisa.application/pdfspaopenAccessVideojueosTecnología digitalJóvenesEducaciónDe videojuegos y aprendices digitales : la evolución de la industria del videojuego y algunas aproximaciones al campo educativo. Los casos de la saga Super Mario y MinecraftbachelorThesisAutor y Facultad de Ciencia Política y Relaciones InternacionalesAtribución – No Comercial – Compartir Igual (by-nc-sa): No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.