Maestri, Mariana2025-04-162025-04-162025-03-07https://hdl.handle.net/2133/29303Al tomar interés por este tema y comenzar a indagar al respecto, rápidamente se presentó un vínculo conceptual con la noción de no lugar del antropólogo francés Marc Augé 2000. Él entiende a estos no lugares como espacios intercambiables en donde el ser humano se mantiene anónimo, pues no lo habita. Es decir, en estos no lugares no se construyen referencias comunes a un grupo social, por ende es difícil en quienes transitan estos espacios reconocerse y elaborar su identidad en ellos. Estos no lugares suelen ser similares a los espacios liminales basados en Turner 1988, y es aquí donde puede encontrarse un vínculo que podría servir para desarrollar comunicacionalmente la cuestión de los espacios liminales en la virtualidad, más específicamente, en el videojuego mencionado. Los jugadores que transitaban estos mapas multijugador tenían tanta libertad de expresión lingüística y creativa que la construcción de una cultura interna al juego, es decir, prácticas comunes entre jugadores, usos específicos del lenguaje, historias compartidas, transacciones, rituales, rivalidades, mitos y leyendas (entre otros elementos), formaron parte de la época de auge de jugadores de Garryʼs Mod. Hoy en día, visitar estos espacios vacíos transmite esta sensación extraña mencionada anteriormente que se vincula con cierta contradicción temporal interna entre lo que el jugador está percibiendo y lo que en realidad es: ve el mapa intacto en el tiempo, con todos sus elementos funcionando perfectamente, sus mismos sonidos y efectos, pero vacío de jugadores. Como se explicó anteriormente, es esto último lo que llevó a la comunidad que empezó a teorizar sobre el tema a relacionarlo con los espacios liminales de Turner, esta ausencia de jugadores realizando sus actividades. Sin embargo, la cuestión podría ir un poco más allá: el juego permite al jugador agregar distintos elementos al mapa, entre ellos, Non Playable Characters NPCs1. Estos NPCs son personajes externos al jugador que aparecen en el mapa y que pueden ser controlados por inteligencia artificial para realizar acciones automáticas o específicas establecidas anteriormente por el jugador. Es decir, los NPCs en Garryʼs Mod pueden seguir un guión de forma automática o reaccionar al entorno de forma inteligente. Con esto en cuenta, un jugador puede agregar al mapa en el que se encuentre una cantidad ilimitada de NPCs y otorgarles libertad para que realicen acciones dictadas por la inteligencia artificial que los controla. Puede ponerlos, por ejemplo, a que combatan entre ellos, a que conversen (de forma rústica), a que se escondan o escapen, a que persigan al jugador, etc. Pero hacer esto no rompe con la liminalidad. Llenar el mapa de jugadores ficticios y que realicen acciones “naturalesˮ al entorno virtual sigue siendo extraño. Por este motivo, se puede teorizar que la liminalidad en los espacios virtuales no se relaciona tanto con la ausencia de personas, o incluso, de la ausencia de elementos con un lenguaje en común (nuevamente, los NPCs pueden “conversarˮ entre ellos), o actividades que correspondían a referencias comunes que un grupo social que interactuaba en ese espacio virtual compartieron alguna vez. Sino que la liminalidad podría tener que ver con la comunicación, es decir, con la ausencia de una construcción de identidad activa entre individuos humanos a partir de la construcción de una cultura común perteneciente a los propios jugadores, al sector social que transitaba estos espacios virtuales dentro de Garryʼs Mod y que podría servir como punto de partida para reflexionar acerca de cómo los videojuegos funcionan como “anti-no lugaresˮ pues son espacios en donde las personas no viven, pero se habitan y se construye identidad y cultura en los mismosesopenAccessVideojuegosLiminalidadNo lugaresLiminalidad, no lugares y la ausencia de lo simbólico : un análisis de los servidores abandonados del videojuego Garry’s Mod.tesisAutorAttribution 4.0 International